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观测号评价体验:线性流程沉浸式创新叙事的游戏

作者:之天   来源:观测号
时间:2020-12-04 19:57:30
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这是一部线性流程沉浸式创新叙事的游戏。故事氛围前期是拟真与存疑。中期是悬疑。后期是奇幻。玩罢给我的感受似乎这个游戏的剧本不是整体构思写就的。而是写一步算一步。

前期营造得十分有真实感。让人觉得悬疑似乎主要在SAM、费舍。或者某次寻常意外上。让人以为真相尚在一个现实、寻常的理解范围内。中期是我认为全流程节奏、氛围最好的一段。以第二个空间站的出现标志着中期剧情的高潮。这个兀然抛出的重磅思维炸弹让人不断思考所有的可能性。即使把前不久刚露出的不寻常的任务计划的端倪联系起来也不能解答。甚至即使在中枢查看了所有文档的交底之后仍然不能解释为何会有两个完全一样的空间站和完全一样的两拨人。此时我能想到的唯一可能就是地球为了保证计划的实施。或者由于前回的失败而不断重复这项计划。船上的人是克隆的。但发射组建空间站这种事声势浩大。地面上如何能掩人耳目。所以这种解释站不住脚。尤其是当超长镜头中。缓缓出现越来越多同型空间站时。观众的疑惑被放大到极致。这段也是我认为全作最精彩的部分。不过此段完全运用的是镜头语言。所以与其说这是本作游戏上的成就。不如说是电影上的成就(笑)。

而且到这里似乎不仅玩家想不出解释。连剧本作者也想不出很好的解释了。挖了这么大的坑。如我开篇所说故事似乎不是连贯写成的。这么大的坑。如果能完美填上的话那么给观众的心里一定能留下十足的震撼与口碑的。但最终草草掩埋。让人遗憾。颇有虎头蛇尾之感。

观测号评测:线性流程沉浸式创新叙事的游戏

后期游戏的遗憾除了结局设置上的。更多的来自节奏上的失衡。后期情节陡然变得紧张。此时玩家只想着赶紧看到结局、了解真相。却被要求又去干一些重复且日常的工作。被吉姆关机之后。操作飞球的那段本是非常紧张的。然而这段不似之前所有任务都有详细的提示。自己找路固然能营造出对的感觉。然而迷路就不会了。我就在第三个飞球上卡了半天。那个通风口门我来回几次都没看到。不仅徒增焦躁。紧张的气氛也一煞而空——这么长的时间吉姆居然什么都没干成。 类似的。杀吉姆时。看线路图慢悠悠地关掉一扇扇门。吉姆不仅不逃。连句话都不说。也不做任何反抗。这又是破坏氛围的一处。 最无意义的动作要数抛弃三部枝舱时的仪表拧螺栓:重复、常规、飞球慢悠悠的速度更加消弭了此时应该累加的紧迫感。 与之相对的序章末尾的小危机的节奏和氛围营造就足见此处的不好了。类似的就不一一举出。总之。后期的解谜从题目设置上对比前面没有新意。对演出效果而言没有增益——前期中期这些拟真且常规的任务能够营造真实感代入感。放在这里就不那么合时宜了。

回过头来说。若全篇到展示出复数空间站的长镜头后即戛然而止。也不失为一部给足了玩家体验的好游戏。只不过会让人感到作者只有悬疑的能力。没有编故事的能力。玩家也肯定不能满足。想方设法追问一个“确切”的真相。其实单看前期的故事。即第二个空间站出现之前。沿着这条路发展的话就是失控的SAM出于某种理由(对费舍萌生出感情而对约什嫉妒。或者知道某些真相而阻止船员完成任务)造成了事件。这样有些过于意料之内;或者费舍才是凶手。却利用SAM和玩家作为证人。由于SAM的视角既非连续的(有重启。或者人为修改操作)。也非拥有全部智能。玩家是人。玩家的化身却不是人。这种不对称造就的裂隙。能给各种悬疑大有可为的空间。

观测号评测:线性流程沉浸式创新叙事的游戏

事实上。游戏前期的剧情给自己留出了很多门。其中每一个若是打开、深入走走都能衍生出相当精彩的情节与内涵。比如各船员关系这条隐线就大有文章可做。船上的事件事实上是由于各国船员明争暗斗的杀人游戏交织而成。也可以作为最终真相的一个选项。不过既然各国国旗都清楚地印在上面。这样引战的动作游戏制作者一般谨慎触碰。又比如在通讯系统上SAM是作为一个船员而姓名在列的。或许本身就有这么一个叫山姆的船员在船上。只不过他的身体被冷冻或如何。但意识确实寄生于SAM之中。而玩家扮演的其实不是SAM而是山姆之类云云。说到冷冻。船长室内确有六个冷冻舱。在后期之前的范围内解答的话。这可能与只有船长知情的往土星的飞行计划有关。

另外。关于SAM这个AI本身的挖掘也可以再深一些。虽然关于AI自我意识、情感的讨论已是陈旧的主题。不过既然本作别开生面地让玩家从AI的视角化身AI自身。那么对于这个话题的探讨就有条件得出一些崭新的玩意来。不过。本作直至最后也没有特别处理好玩家究竟是扮演AI(或者说玩家即SAM)。还是玩家旁观SAM的这个立场问题。创新固然总是难的。怎样扮演AI是没什么先例的。但本作中采取的那些机械式工作、小游戏。难说到底是增强了代入感还是疏离了。因为虽然完成使用者指定的任务确实是AI的工作。但是游戏中让玩家采取的完成方式却完全是人化的。AI工作的时候会一个摄像头一个摄像头地找东西吗?如果想对AI有代入感。也至少体现出其超人的算力、信息统合处理的能力等等不同于人类思维和行事之处。玩罢这个游戏。我对“人工智能”没有什么新的体会。倒是对“人工“智能这个新玩意有了见识(笑)。对。就是那种打开电视是框子后面有人现场演的、水族缸里的大龙虾是人穿衣服扮的的那种滑稽图景。本作里玩家干的这人工的智能。也是如此让人细思极搞笑的存在。

继续说SAM。假定游戏设计上还是让玩家扮演SAM的。通过其情节、氛围、镜头语言、交互工作让玩家产生或者感受到与此时已经产生自我意识的SAM同样的情感、心理活动。我也确实感受到了。在漫漫孤寂旅途中。SAM对它的使用者产生了完成指令之外的感情。特别是对费舍。而SAM的身体——飞球也是费舍给的。当被她携带时。似乎SAM很想跟她更亲近。不好说到底是一系列遭遇加强(甚至是萌生本身)了这种感觉。还是这种感觉在先而SAM有意促成了这些接触机会的发生。毕竟有个超自然的六边形的存在。它可以成为疑问的垃圾桶。

既然故事设定上有个时空的奇点。那么事情也可以解释为:费舍和山姆的融合是在逐渐进化出高级意识的山姆的意志下进行的。这种意志是源动力。六边形就是成功融合、并吸收了更多地球人之后进化出的超生命。它反过来在奇点里为自身的存在做功。促成费舍和山姆的融合。

观测号评测:线性流程沉浸式创新叙事的游戏

如果仅看确凿的部分。不把山姆想象得那么重要的话。那么事情其实就简单为:宇宙中实存一个六边形。它的三维实体可以在土星风暴中心的奇点被接触到。人类的好奇心使得先驱者一号任务发生。由于山姆的思维是程式化的容易侵入。它在越发接近风暴中心时首先被六边形影响并接受执行指令。费舍最后也受到影响所以不顾一切要进入风暴。对她的影响方式可能是心灵上的。与对山姆的必定不一样。六边形的目的很明显。就是增殖那种黑色的物质。 

不过这种解释虽然确凿。但缺乏意义感。也难以解释为何只要费舍一人。所以我宁愿选择第一种。尽管缺乏证据。但能保证整个剧情的完整性。

不过无论何种最终解释。船长和船员们的角色创设也是浪费了;第二个空间站的悬念被更多空间站的出现打破。并最终被时空奇点这个疑问垃圾桶一囊括之;异常的飞往土星之旅竟没人察觉。只好自己增添个解释为舷窗有遮光显像功能、空地通信是假的。。;开端的事件要么就是执行六边形命令的山姆为之。要么就是知道了什么的船员们与山姆进行过一番搏斗。才导致山姆存储和功能受损、飞船物理损伤、人员死亡。总之最终也没有明确解答。全靠自己去圆。

最终给出的真相是个可以让人接受的结局。但不是特别让人满足的结局。在这种结局下。实际上所有在接触六边形之前发生的事情都不是特别具有意义了。也不非常需要解答了。因为我们看到的故事只是无限种可能性中的一种。当时镜头内的那七八座空间站也只不过是因为奇点力量溢出而恰巧能在三维空间中被同时观测到。实际上这次尝试有无穷次。那么这个融合实际上就是必然发生的了。而且不止成功了一次。融合时六边形后面越来越多的小人体现了这一点。不过其实成功次数不太重要。反正所有无限平行宇宙的空间站都会交会于此。并成功的融合体返回各自地球。否则他们最初就不会接到六边形的坐标信号。

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