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遗迹:灰烬重生游戏如何-一款值得一试的游戏

作者:凡蕾   来源:遗迹灰烬重生
时间:2020-10-12 13:41:58
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在《黑魂》系列里。玩家在大部分时候都依靠冷兵器近距离作战。虽然也有法术、弓箭之类的远程攻击手段。但是前者会对玩家的能力加点有要求。后者不仅攻击频率不高还不能提供足量伤害。更为重要的是。玩家理想中依靠火力压制从怪堆中杀出一条血路的场景在这种有前摇后摇和各种硬直的游戏机制里是行不通的。

那么。在《遗迹:灰烬重生》里。拿到货真价实的现代兵器之后。玩家真的可以扬眉吐气了吗?

并非不死人

诚然。《遗迹》中的许多要素都脱胎于黑魂:零碎的剧情信息、BOSS房前的雾门、限制翻滚和跑动的耐力槽、用于传送和读档的水晶、随着游戏进度而提高上限的回复手段……虽说玩家控制的主角也是一位死亡就能回到 篝火 水晶重生的哑巴战神。可游戏中并没有给这项重生能力做出比较合理的设定。算是一点点遗憾吧。

不过。若仅仅是生搬硬套了这些魂元素。《遗迹》并不足以在去年8、9月份的销量榜上名列前茅。事实上。《遗迹》还融汇并改进了许多其他的玩法和特色。使游戏的可玩性大幅提高同时。也降低了一部分“既视感”;这些内容我将在评价体验后续的部分中一一说明。

角色养成

从游戏中的技能树(特性)来看。《遗迹》的满级角色和《黑魂》的满级角色一样。都是全能的大水桶角色。游戏并没有采用相对抽象的“力量”、“敏捷”等等项目。而是直接以实战中不同的效果加成引导玩家分配升级获得的属性点。在便于理解的基础上大幅降低了玩家的学习和测试成本。

在这样的体系下。玩家 不必纠结于选哪种职业开局。因为不同的出身只会影响玩家极少量属性点的分配和一个初始被动(特性)。影响玩家输出和定位最主要的因素在于武器装备——而其它职业的初始武器装备等等都可以在基地买到。当然了。如果实在对自己角色的初始被动不太满意。又不想重新创建角色的话。也可以多刷一刷地球区域的副本。有极大概率获得其他职业的初始被动(特性)。

遗迹:灰烬重生游戏怎么样-一款值得一试的游戏

注:打括号的“特性”是本游戏对于“被动技能”的官方称呼。  

地图设计

既然角色上限是相同的。大家的开局水平又是如此的接近。要避免流程相似重复的话。自然只能从其他方面入手了。《遗迹》的世界被分为了几个美术风格截然不同的游戏区域。而每片区域又包含了几张地图和不同的副本。玩家将通过清理副本和流程BOSS来获得制造新武器、技能的素材。这些副本和BOSS的分配具备一定的任意性。以确保玩家在多周目或是联机时都可以在同一片区域中经历截然不同的冒险。获得全新的装备。

这样的任意性确实与Rogue-like游戏类似。只不过《遗迹》的副本和BOSS池并没有大家想象中那么深。如果说在地球区域。副本数量和BOSS多样性还勉强能让人接受的话。那么在游戏后期的某些新区域中。流程上可能出现的分支就应该算少的可怜了。可能开发商也意识到了这一点。于是出了一个DLC来补充这部分的缺陷。遗憾的是我还没有玩过。就不评价了。

实际上《遗迹》的任意遵循了一定的规律。对于资深玩家而言。虽然无法实现100%的背板。但对地图和副本迷宫的大致走向一定是了然于心的。

武装体系

既然提到了Rogue-like要素。那就不能不谈谈《遗迹》中可供收集的武器装备了。不同的武器、装备以及主动技能是玩家们多周目和联机的主要动力来源。打BOSS造装备。清图拿素材。中规中矩。 

射击武器分为主、副两类。可以通过长短轻易区分。能够按住左键不放实现火力压制的武器相对较少。作为副武器出现时精准度会比较差。这样设计应该是出于游戏机制的考虑。整体而言。射击精度、伤害衰减和弹药总量都还算合理。同类型主副武器的差距主要体现在伤害倍率上。也没什么槽点。

近战武器在游戏中的地位比较尴尬。我认为主要原因是动作模组、硬直系统不够完善。大多数近战武器都具备以下三种缺陷中的两种:攻击范围小、出手速度慢、击退效果差。加之前期没有合适的装备体系。高难度下又不具备容错率。唯一的优势是攻击不消耗耐力。在大多数情况下被用于补刀(或者中低难度联机时主T)。很难在逆境中翻盘。

防具由三个部件构成。每套防具都有自己的加成系统:一套装备在三件齐全时可以得到最大加成。当然玩家也可以根据需求混搭。不同套装在决定玩家的输出流派的同时也有护甲和负重的差异。会影响玩家的防御能力及耐力消耗速度。这个系统对轻度玩家而言比较友好。因为 装备的强化等级仅和护甲值相关。所以捡到新衣服立马就能用。

饰品系统比较常规。提供了一些额外加成。按个人需求为自己补上两三个被动技能即可。

找到适合当前局面的武器远比找一把“神器”重要。最合适的武器永远是伤害刚刚好的武器。

主动技能

同为收集要素。为主动技能另开一栏。自然是为了体现这个系统的重要性。读作主动技能。写作武器改装(官方名)。实际用起来的感受则是:“我的终极技能就要准备好了。”

《守望先锋》也许不是在射击游戏中引入技能要素的开创者。但是《遗迹》的一些主动技能效果显然深受其启发:76的奶棒、猎空的三段位移、黑百合的红外透视……比较迷惑的是。对敌人造成伤害积攒的技能槽被官方描述为“改装威力获取”。我曾经一度没能理解这句话的意思。

技能和武器搭配的自由度很高。可以随意安装和拆卸。只有流程BOSS素材制作的武器会绑定固有技能。技能的出现也是对玩家各方面能力的补充。对敌人的异常状态效果大多要依靠技能来实现——尽管除了燃烧以外效果并不那么明显。如果后续更新有望的话。我倒真的希望官方能修改一下超载和辐射这些异常状态的机制。

和武器同理。没有绝对的“废技能”。只有使用范围相对较窄的技能。

游戏难度

武器改装里不乏纯粹的伤害技能。但《遗迹》对于AOE(范围伤害)类武器技能的管控相当严格。没有手榴弹。霰弹枪和群伤和其他电子游戏一样处于刮痧水平;如果再抛开那些积攒一分钟畅爽八九秒的主动技能。这游戏里真正意义上的AOE武器可能也只有虫巢炮一把了——就这还是个可以坑队友的武器。那么。造成这种现象的原因是什么呢?

很显然。这样的设计也是为游戏机制服务的。和《黑魂》系列类似。造成玩家死亡的直接原因往往不是敌不过某个强大的敌人。而是被一大群普通的敌人围住无法脱身。许多玩家批判。说《遗迹》是为了堆难度而在BOSS战时大量刷新普通怪。对于这个问题。我更倾向于把它当作《遗迹》的游戏特色:如果说《黑暗之魂》的BOSS战要求玩家在一对一的过程中逐渐摸清对手招式。并学会找机会输出的话。那么《怪物猎人》系列对玩家这方面能力的要求就更高了——更少的翻滚无敌帧、更快的出手速度以及更加漫长的战斗。都是对玩家耐心和经验的考验。不过在这个快餐文化横行的时代。那些需要投入时间钻研的战斗系统往往会劝退大量的轻度玩家;而对于射击游戏而言。强制玩家端着枪观察BOSS一招一式难免会少了一些乐趣;于是。《遗迹》的小怪特色BOSS战就应运而生了。

游戏中90%的敌人都有着非常友好、可观的出手前摇。招式之间的破绽也很容易观察。且主线流程以外的副本BOSS大多以升级版精英怪的形式出现 。在这样的大环境下。单人挑战BOSS的难度其实是很低的。所以。小怪的干扰就显得十分必要了:这些小怪不仅能协助调节多人联机的难度。还能给本来有些枯燥的伪“回合制”BOSS战带来一些变数。还真不一定是一件坏事。只能说这样的设定很适合我当时既想追求刺激又不愿意太费脑子的心态吧。肯定难以让偏硬核玩家满意就是了。

限制AOE武器技能的原因。大抵就是如此。毕竟游戏前期还有“响草”这一强大的嘲讽技能存在。如果真的允许玩家轻易地聚怪清怪的话。难度怕是又要段要是下跌了。

遗迹:灰烬重生游戏怎么样-一款值得一试的游戏

尽管“响草”的效果似乎被削弱了几次。但其强大的牵制能力依然是广大玩家单人对敌时的不二之选。另外。合理利用敌人之间的友军伤害或者改变自己的输出思路同样可以解决被小怪包围的问题。这一点还请各位在游戏中自行体会吧。

射击精准度是基本功。如果能保持比较稳定的心态和打法。这类游戏都不会特别难;再多嘴一句。伤害碾压是提高容错率非常重要的手段。

杂谈

解谜要素:游戏中包含许多解谜内容。破解迷题后可以得到装备或是饰品奖励。有些迷题的设计别有一番趣味;有些迷题的破解对开荒玩家而言可能需要一些运气;有些迷题甚至利用了玩家的惯性思维。让你在破局以后啼笑皆非。这样的隐藏要素在BOSS战前后同样可能出现。能不能发现就取决于玩家是否细心了。

剧情及支线:信息很零碎。不过大体上还是能拼凑出完整故事线的。由于游戏整体上有些虎头蛇尾。比较有趣的支线在游戏后期慢慢就见不到了。不知道新DLC能不能做出一些弥补。需要吐槽的一点是。有些区域的日记、电脑之类的信息量实在太大了。我完全无法想象联机时主机玩家站在原地读书的场景……

游戏原声:存在感不高。只有主菜单和基地的背景音乐让我有点印象。剩下的就只有比较吓人的游戏音效了。

动态难度:联机时的游戏难度会随着玩家的强度上限而变化。算是一个有利有弊的系统:降低了肝度的同时也影响了萌新的游戏体验。对此。我建议老玩家准备一个强化等级+5左右的小号专门用于和萌新联机~

后续更新:虽然速度比较慢。但总归是慢慢地把之前不太完善的系统补起来了:允许玩家刷装备的冒险模式、更加直观的联机大厅、游戏内玩家的互动和语音功能、持续不断的装备平衡性调整。以及真的很有挑战性且回报丰厚的硬核模式……然而看评价体验。大家似乎认为新的DLC卖贵了。可能做成莱托实验室那样的免费更新的话会更好一些吧。不知道八月全新DLC的内容够不够充实。

总而言之。《遗迹:灰烬重生》是一款值得一试的游戏。经过一系列更新以后。即使没有好友也可以在野房和路人愉快推图了。作为一款缝合游戏。它继承了前辈们的许多优点。也有比较亮眼的创新;但是也不得不承认。它在许多方面本可以做得更好。

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