英雄联盟手游马上就要出了。这让我们很多的游戏玩家都表示期待。因为很多游戏玩家都比较关心。英雄联盟手游是高度还原?还是有较大改动?我们来简单的了解一下吧!
去年《英雄联盟》全球十周年庆典上。Riot Games正式公布了《英雄联盟》Moba手游《英雄联盟:激斗峡谷》。并且发布了多款新品。
一系列《英雄联盟》IP产品。以及全新IP的游戏。这些构成了Riot下一阶段的产品矩阵。也为构建更庞大的IP产品生态确立了开端。
到上个月。《符文大地传说》《联盟战棋手游》 和《Valorant 》已经在海外先后上线。而玩家期待度最高的《英雄联盟:激斗峡谷》。也在近期发布了第二期开发者日志。并在巴西与菲律宾开启了小范围的技术测试。虽然目前的整体讯息还不多。但是加上此前公布过的内容。已经足够窥见游戏的关键设定。
结合开发者日志、首测内容。以及过往的采访。我们能很清晰地看到这款手游现在的面貌。以及产品背后。《英雄联盟》IP向外延伸的思考——手游的重点、开发难点是什么?相比端游会有哪些明显的区别?
海外首测之后。这些藏在游戏细节里的设计。终于能一一道来了。
《英雄联盟》手游版:还原与改动的博弈
《英雄联盟》手游应该长什么样子?这是开发团队思考了很久的问题。
去年接受采访时。《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung就向我们解释过开发团队的纠结:
「大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家对手游的需求了。」
《英雄联盟:激斗峡谷》游戏总监Michael Chow。也向我讲述过开发团队的思考:
「之所以这么久才公布。是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义。能在手机上还原《英雄联盟》的关键体验。
我们在反覆验证、证明自己上面。花了很长很长的时间。我们不是不知道必须满足这种需求。重点在于我们能不能在手机平台满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。」
把任何一款端游做成手游。都要面对随着设备、体验平台变化而来的必要调整。单纯搬运很可能会水土不服。
这也是一个博弈的过场——完全移植还原。还是改动创新?英雄、地图、装备、机制、系统……是100%移植。还是以平台体验为首要目标?
显然。开发团队对于这个问题并没有纠结很久。设计师在分享理念时提到了一个概念「希望玩家玩起来依然感觉是《英雄联盟》」。这明确了《英雄联盟》的手游化方向:改动。但要保留《英雄联盟》的关键机制。
这听起来很理所当然。但仔细审视过《英雄联盟:激斗峡谷》中的一些内容后。你会发现这并不简单。手游中有些改动的思路很不一样。
放大英雄机制的「加法式改动」
英雄是MOBA游戏的关键体验。玩家的「本命英雄」能否在手游中重现。移植后还是不是「原来的味道」。这往往是玩家非常关心的问题。
在改动原则上。设计师提到了一点:「如果没必要就不改;倘若要改。就必须师出有名。要尽可能地保持英雄原样。」
所以我们可以看到。大部分功能与机制非常明确的英雄。比如球女、吉茵珂丝、娜米等等。在手游里基本实现了100%还原。需要额外考虑的只有数值平衡问题。而有一些英雄。搬至手机平台会带来自身机制的变化。对此设计团队确立了一个原则。来让英雄保留「原来的味道」——放大英雄的特色机制。
像是艾希的大招「魔法水晶箭」在释放后可以操控转弯。强化「远程控制技能的命中感」;沙漠死神纳瑟斯。Q技能伤害叠加提高。强化「后期强大的BOSS感」;拉克丝。R技能全地图释放。强化「超远距离秒杀的极限感」。其他如龙女等与小龙属性有联动的英雄。也都是透过机制强化来放大英雄特性的。这个机制应该也会用在很多英雄身上。
这是一个很有趣的思路。很多产品手游化的时候。通常都会先考虑如何简化游戏内容。因此业界往往有「做减法」的说法。
而在《英雄联盟》的手游里。设计团队透过「加法式的改动」。让英雄的关键特色得到了进一步放大。玩家并不会觉得英雄变了。Michael Chow接受我们采访时曾经透露——「玩家还能在手游中发现其他酷炫、但又忠于原作风格的改动。」
设计师表示「手游让他们有机会重新审视一些英雄」。换言之。借助手游化的契机。开发团队可以更大胆地对英雄做一些创新。如果发现一些非常好的机制。甚至可以协助端游改动。让两者形成互补。
目标选择机制提高了MOBA手游的上限
去年十周年《英雄联盟:激斗峡谷》发布的时候。我们能注意到。宣传影片里英雄攻击时有一个可移动的图标。用来选择攻击目标。不论是英雄还是小兵。都可以基于这个「准星」来精准选择。
这并不是一个被放大的卖点。但仔细观察之后不难发现。这个设定非常符合《英雄联盟》的特点。也会是未来《英雄联盟》手游版能够发展电竞的一个重要支撑点。这个设定提高了MOBA手游的上限。
《英雄联盟》强调竞技性。很多英雄可以在游戏中打出秀翻全场的操作。这也是游戏观赏性的重要来源。如何在手游中还原这样的极限操作。是玩家层面很关注的问题。
对于在乎操作性的玩家来说。他们会关心李星能不能R闪回旋踢。把对手踹回去;劫能不能千军万马之间R中目标完成斩杀;露璐能不能在一群目标中精准地选择队友放大。在「准星」这一目标选择机制下。这些都成为了可能。如果能够端游内极限击杀的名场面在手游中被复刻。也会让玩家更容易对手游产生认同感。
当然这种机制并不一定适用于所有MOBA手游。《英雄联盟》最初的英雄体系设计。更多来源于端游的可实现性。手游则需要从其他机制来考虑。如何在手机端实现操作。很多MOBA手游中。英雄设计的出发点并非向指定技的目标选择机制。这也就使得英雄生态本身有了区别。
总体而言。目标选择机制和英雄生态。都提高了《英雄联盟》手游的竞技性和操作上限。也让游戏对抗的观赏性得到了一定保障。对于未来发展实况以及手机电竞而言。这些设定都拓展出了新的发展空间。
改动与还原的最佳平衡点
从《英雄联盟:激斗峡谷》已经公布的内容来看。回城购买装备、插眼掌控视野、红蓝重击……这些端游里标志性的元素都被保留了下来。
而从一些玩家试玩的影片中。可以看出玩家体验过程中并没有对这些元素表现出不习惯。对于这些游戏行为。玩家都有较为清晰的认知。同时。回城时间缩短、插眼机制简化。这些元素在保留的同时加以简化。也不会对玩家造成什么负担。不难看出。开发团队依然希望能保留更多端游原有的机制。
其他的一些改动。从逻辑上来说差异并不大。比如装备变化有增有减。塔下有果实可以恢复状态。高地取消了水晶兵营与门牙塔……
这些改动的初衷。自然是为了达到游戏改动与还原的最佳平衡。开发团队想必尝试过与端游相似的机制。基于玩家体验做了取舍。在英雄机制、地图整体元素都保留的情况下。《英雄联盟》手游在实际体验中也必然会延续前期发育、中期支持/抢占资源、后期团战决胜负的整体节奏。
可见。部分元素的改变。并不会让手游与端游的玩法产生巨大差异。发育、Gank、抢龙、秀操作等来自端游的玩法元素。都会在手游中重现。
同时。虽然首次测试阶段开放的内容并不多。但《英雄联盟:激斗峡谷》的基本理念已经很清晰了:
1. 保留英雄的关键机制。重新审视英雄。在设计上做更大胆的创新
2. 低上手门槛的前提下。提高游戏的操作上限。以保证竞技性与观赏性
3. 英雄以及对战机制明确后。其他的改动在还原和调整中寻求平衡
整体而言。从设计理念以及改动的要点来看。《英雄联盟》手机版在保持端游原则的同时。也在积极应对将游戏移到手机平台时必要的改变。
「类似艾希大招这样的改动。可能会让一些玩家惊呼这不是《英雄联盟》。这太夸张了。不是我想要的样子。但如果你真的玩到了游戏——上手一段时间之后你就会发现。这还是《英雄联盟》——很多玩到游戏的人也是这么说的。」对于人们最初玩到《英雄联盟》手机版可能感受到的游戏反馈。开发团队是这样解释的。
根据SuperData的统计。《英雄联盟》常年占据着PC游戏收入榜的榜首。这是Riot成立10年以来最大的支柱。
而在新的阶段。Riot除了围绕《英雄联盟》推出了多款IP游戏。也公布了非《英雄联盟》IP的全新产品。这些产品陆续面市。成为Riot拓展市场的新生力量。
随着多款《英雄联盟》IP产品先后上线。《英雄联盟》在移动端的布局也逐渐展开。端游时期。这款游戏曾经让一个几十人的初创团队成长为游戏巨头。
到了手机游戏时代。《英雄联盟:激斗峡谷》未来上线后能达到怎样的新高度。可能是这款新品留给业界的最有想像力的问题。
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