《Spring Falls》这个名字很有意思。一方面。“spring”有“春天”或“泉水”的意思。另一方面。“falls”有“下落”或“瀑布”。有时也有“泉”的意思。每种排列组合看起来都比较契合整个游戏。所以我不知道要如何翻译。请见谅。
本作是一款休闲解谜游戏。可能有人看到休闲和解谜加在一起。就虎躯一震。脑中浮现出《XX消消乐》等场景。如果此时我们拿出那个词语。对。就是“益智”。内味就更足了。如果不是这样。那“休闲”一词也可能不会给人留下太好的印象。因为存在一些试图用“休闲”给缺乏游戏性打掩护的作品。
不过本作全然把这些刻板印象打翻了。简约唯美的画面不是本作的全部。休闲的难度也不是缺点。富有创意的机制与谜题设计。就像所有其它优秀解谜游戏一样。才是本作应该被欣赏的优点。
本作的解谜机制很有意思。因为我发现它在游戏中。不需要凭借文字提示。就能让我顺利地理解。而如果单纯用文字描述。反而很难描述出来。如果硬要描述的话。在本作中你需要:通过调整地势。间接控制水的流动。以让花有足够的水用来生长。至于具体的逻辑。用文字描述真的有点复杂了。这里留给大家自己探索。
然而本作并不是《小鳄鱼爱洗澡》那样的物理向解谜。因而也并没有即时计算的物理引擎。本作是一个“回合制”的解谜游戏:每做出一次操作。必须等到盘面上的状态稳定后。才能进行下一次操作。而且本作也不是2D的。如果你在商店页面看了截图或者宣传片。应该就能理解我的意思了。
在逻辑解谜游戏中。我认为很重要的一点就是“可计算性”。就是说。玩家不需要有太过强大的思维能力。就可以预测未来一步。甚至几步的情况。以做出足够逻辑性的判断。当然也不是说那些需要巨多时间和经验的思想结晶。比如围棋。就有设计上的问题。不过如果都做到那种程度。哪还谈得上“休闲”?虽然我说本作的机制用文字无法简单又准确地描述。但它做到了“直观”:仅仅利用了日常生活中常见的“积水”。和“水会往下流”的基本常识。外加几个优秀的教程关卡。成功地在无言的情况下。教会了玩家本作的运作机制。
而本作的设计带给我的最大惊喜就是它的延展性。一个好的机制能让设计师顺藤摸瓜。设计出互相联系的优秀机制网络。也能诞生出不少有创意的关卡设计。本作就很传奇地做到了这一点。山、水、花、草。四种元素组成了这款禅意游戏的解谜机制。而作为其中最关键的水。它在机制上的延展性。就和它在现实中的“延展性”一样灵活。
以下涉及本作的机制剧透。而这些在我看来是本作最惊艳的点。剧透警告
在本作的大概前1/3。我们都在使用坑洼中已经存在的“积水”去解谜:有限、没有活力。于是在这之后。本作出现了两个崭新的机制。来弥补这一点。分别是“雨水”和“泉水”。
“雨水”先出现。虽然这个机制只在游戏中的一小段中出现(有点可惜)。但也起到了惊艳玩家的效果。具体来说。在这些关卡中。整个盘面被覆盖在雨下。于是稍微有点物理常识就会立刻想到:雨水会在封闭的坑洼中“制造积水”。正当我在思考本作的机制还能如何延展时。我看到了这个机制。于是我直接拍手叫绝。这看似很常规的延展。在实际操作中真的很难想到。配合这些机制的关卡。也需要玩家好好利用雨水“制造积水”的功能。来做到原先不可能做到的事情。比如让水“从下往上流”(严格来说并没有往上。只不过最终的结果是在上层出现了水)。
“雨水”关卡结束之后不久。“泉水”就出现了。并直接占据了本作的后半部分。泉水也属于“无限”的水源。不过相比覆盖整个盘面的雨水。它更加集中。有一个集中的水源。流向也和普通的水一样。但不一定覆盖得了整个盘面;流量也大。流动的泉水和固定的积水一样。可以被看作稳定的水源。这就带来了新的可能性与挑战。比如虽然不用太担心水的量了。但还要担心水的流向;而带花的地块如果被淹没。那也是生长不了的。只有在水从花周围的地块流过。又不淹没花时。才能生长。等等。这就是所谓的两重性。一种机制在自由与限制中达成的微妙平衡。用一句应景的话来说叫“水可载舟。亦可覆舟”。
总而言之。本作休闲、禅意。又具有相当优秀的解谜机制。无论作为休闲游戏。还是作为解谜游戏。都做到了很高的水平。非常值得一玩。
结论:强烈推荐。
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