teardown游戏用的是什么黑科技?有别于现在以点线组成三角面为基本单位的引擎。它把小方块(粒子)类似mc的方块当做最小单位。粒子越小密度越大计算精度越高。
举个不恰当的例子。粒子与粒子之间就像原子与原子之间的关系一样。粒子与粒子之间有引力和斥力的算法(大概)。这样粒子组成的物体发生弹性形变与塑性形变时就能有逼真的及时验算的效果。与现实微观粒子组成的世界逻辑上是相似的。
要以这种算法实现主流3A的画质。就要以几何倍数的增加粒子的密度。以现在的算力基本不可能这样用。
现在3D引擎类似一个铁丝弯出一个人的框架。再糊上一层贴图的空心纸人。
而早期还有另外一个体素路线。体素就是像素的立体版。类似我的世界一样。人是由无数方块/粒子堆成的实心人。
但体素路线需要大量的内存储存物体粒子信息。最佳的渲染方法是搭配光追用。完全模拟现实物理。需要的算力到现在都很难满足何况当时。所以没成为主流。
但这种路线。在场景破坏。物理计算(现在连续介质力学分析。就是把物体看做大量质点组成的)。优势极大。
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