画境长恨歌游戏画风及剧情如何?这是一款古风游戏。游戏的画风不用说。深深的吸引了很多的游戏玩家。都表示看起来相当的舒服。
首先肯定的是。游戏很美。整体的画风诗意清雅。重意而不重形。
在游戏画面的展现中多处运用的镜头的推拉、特写、切换
让整个场景和故事动态结合显得丰富而很具观赏性。
尤其是在多张解谜之后的过场图中。不仅画面设色构图都颇为精巧。还能看出有吸取了不少古画、80年代连环画的构图风格。
而并非简单的堆砌古风水墨特色而已。
但是玩法上和游戏之间的结合还是有不少遗憾的
这类游戏我一般都不会对游戏性有过高的苛求。
更乐于把他看做成一本互动性故事书。重点在于互动性的动作是否和本体的故事切合得自然。
因为哪怕是为了寓教于乐也好。为了传达价值观。弘扬传统文化精神也罢。
如何自的让人在互动的过程中感到自然圆转。不生硬非常重要。
本作在互动性上的切换还是比较生硬的。基本上依靠对诗词的字面解读来推测互动的关键行为。
一是因为互动手段的单一而显得有些粗暴和直白。
比如
"惊破霓裳羽衣曲”中用“灭”惊断琴弦。和用“生”将四人站像切换为类《虢国夫人游春图》的骑马像的切换都是很好的设计。尤其是转为骑马像之后的推镜直接切换到长卷整幅。艺术感很强。
但同样的手段放在“不重生男重生女”“三千粉黛无颜色”的表达。就是直接在小男孩和三千粉黛上点“灭”
从句意和游戏的玩法上看。这样的操作是符合游戏设计逻辑的。
但是并不诗意。甚至显得有些恐怖。
让人很难有代入感。也无法代入到诗句中共情。
二则用于触发互动的关键点。放在单句中未必是诗句的重点所在。
行宫见月而画月。夜雨闻铃画雨都有一种把原本的诗意解构之后反而显得意境更加破碎的感觉
毕竟欣赏一首诗。更多的是欣赏体会他传达出的情感。而非单独理解某个字词的意思。
四个章节对应的不同解谜方式
在整体氛围和解谜的结合上第四章是做的较好的。

下载BT游戏盒子

下载GM手游助手