1. 请注意人物的手肘和膝盖。
自然情况下。当人们屈臂。或下蹲的时候。对应于手肘和膝盖会发生形变。
事实上。当一个人蹲下的时候。他的大腿和小腿的肌肉会拉伸形变:一般来说。大腿和小腿内侧的肌肉和脂肪会被挤压。膝盖内侧大腿和小腿的接触面会形成一条拉伸的S形曲线。被挤压的肌肉和脂肪会向膝盖两侧堆积:所以一个人蹲姿时膝盖的体积要比站姿时膝盖的体积大。手肘的情况也是 如此。
注意到在 DOA6 中。人物站立和蹲姿大腿没有发生形变。这导致在人物蹲姿的状态下。出现了穿模。(该问题其实在历代DOA作品中都有。我玩过dream cast上的DOA2。PSP上的DOA天堂 和 上一作 DOA5)
穿模是在膝盖内侧。大腿的模型有部分与小腿的模型交叠。在DOA5中。我特别喜欢留意女天狗这个角色:按人物设定。她的大腿脂肪很多。所以。当她的腿微微弯曲时。穿模的现象就特别明显。事实上。以肉弹福利为卖点是一个野心勃勃的计划。但这个计划需要的是更加尖端的技术。而不是虚伪的道德评论制造的噱头。
问题其实很明显:在DOA系列中。人物模型的四肢和躯干更加接近于刚体(rigid body)。而不是真实的人类的胴体。关节的形变其实关联到手臂。大腿小腿肌肉的反馈。所以严格来说要用程序实现这一效果。四肢的建模不能使用刚体。一条大腿。严格而言。是要由许多可形变的基本块组成。基本块之间的滑动。拉伸形成联动。这才算做出了一条诱人的大腿(笑)。
我深知程序员的工作艰难。肌肉的建模是世界难题。它不仅意味着对解剖学的调研。也意味着一系列算法上的革命。这些只有参与DOA游戏的制作。才能体会其中的乐趣。
当然。考虑到我们很难对一个刚体的女人产生性幻想。DOA5引入了乳摇系统。我理解为在胸部建模上引入一对滑动块。当然。不指望这对滑动块对重力与惯性做出精确的反应。因为算法很难实现。然而僵死的大腿。错误的膝盖。穿模的小腿。都让一个蹲姿的女人毫无魅力。
期待 KT 能最终攻克这一困难(尽管不现实。我还是期待在DOA6中。以补丁的形式干掉这个问题。尽快做出人类历史上最好的格斗游戏)。
2. 注意人物的肩膀。
与面部的精细表现不同。肩膀、手臂的轮廓都使用较为粗糙的多边形建模。近距离轮廓的多边形棱角较为明显。这导致泳装等暴露服装对人物的表现反而是不利的(会让你更清楚看到肩膀的多边形。而不是圆润的轮廓)。也许是为了兼顾大多数玩家的配置。比如PS4的机能限制所作的阉割。
通过1和2我的总结是。之前DOA的制作似乎没有对 人体 给予足够的重视。或是在 人体 的表现上依然有许多技术瓶颈。而在 人体建模 上的缺陷。对于福利的卖点是非常不利的。
最后我来谈谈对脸的看法。在脸部建模方面。我个人更喜欢DOA6. 注意到相比于DOA5。DOA6的脸模更加的卡通化 (比如 角色 雷芳 的 脸 变化很大。我更喜欢DOA6目前这个版本的雷芳)。我的看法是。如果“写实”意味着“变丑”。比如更长的脸。更大的眼间距。更小的眼睛等等……那就不要“写实”!这个真的会影响销量(笑)。
最后的最后。关于李强。我一开始以为取材于李小龙。现在来看。人物的体型。面相与李小龙已经毫无关系了。这我就放心了。因为李小龙不是 《忍者龙剑传》文化的一部分。虽然同样不是《忍者龙剑传》文化的一部分。我希望 《北斗神拳》中的拳四郎能作为一个角色加入 DOA。而他的 北斗 点穴神功 可以做成一个又一个必杀技(笑)。
以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。
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