目前距离《赛博朋克2077》正式上市还有几个月的时间。而CD Projekt Red的开发团队打算要利用剩下的时间。持续雕琢游戏的许多要素。特别是「近战」的部分。
以目前公开的6月游戏评价体验来说。许多媒体指出近战系统是《赛博朋克2077》目前版本的少数弱项之一。并以「简单但有趣」来形容。甚至令人联想到《上古卷轴》系列的近战。对于部分玩家来说。可能还算可以接受。但与游戏中其他五花八门的战斗要素相比之下。这个系统就显得稍微贫弱一些了。
然而。CD Projekt RED团队也注意到了这点。而他们目前正专注在改善近战系统的设计上。在接受访谈时。游戏的游玩内容设计师Pawel Kapala表示他们目前已经把重点放在近战以及枪战的设计调整上。他说整个团队都并不满意现在的近战要素。主要的问题在近战时视觉上的打击感。他又补充「但都已经比过去的版本要好太多了。我们也注意到了这是一个必须要尽善尽美的要素。如同大家所想的。近战在第一人称游戏里从一开始就非常难处理。尤其是我们过去所开发的几乎都是第三人称游戏。让这件事情显得更加困难。但我们持续在改进跟理解以第一人称的方式增强游戏体验。」
除此之外。在访谈中也询问了Pawel Kapala玩家是否能够在《赛博朋克2077》中全程只使用近战。而他表示虽然这在理论上来说确实是可行的。但仍然还是不太可能成功。因为这样真的会变得非常非常困难。「我们在游戏中敌人的设计上也花费了许许多多的心思。举例来说。如果玩家选择使用武士刀应战。而碰到敌人有两位狙击手时。他们也不会配合你。仍然会持续朝你开枪」Kapala表示玩家们必须要思考自己的对策。虽然能够带着近战武器跑来跑去。但是当玩家看到敌方的直升机时。那就真的不太建议拿着刀朝对方冲过去了。
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